Hoy voy a hablar sobre este tema que está siendo muy discutido últimamente en todo el mundo. La monetización de los videojuegos. Pero vamos a empezar definiendo los tres términos del título para entrar en materia.
– Gambling: El término se usa para referirnos a la acción de apostar a algo con un resultado incierto. Con el paso del tiempo, este término ha evolucionado para abarcar el abanico de juegos de apuesta donde el azar determina si se gana o se pierde. Ruletas, máquinas de juegos de rodillos (slots) o tragaperras, poker, apuestas, bingo, etc. Todos los juegos con denominador común el dinero están contenidos en este tipo de juegos, y debido precisamente a ese carácter monetario, se encuentran bajo una fuerte legislación y regulación internacional.
– Gamming: Es el termino usado para referirnos al juego, principalmente asociado al juego digital. videojuegos, juegos online, juegos para smartphones, etc. Estos juegos tienen como objetivo entretener, pero no tiene por que ser el único objetivo. Existen empresas de gammin que ofrecen gambling. Toda actividad contenida en gambling es gamming pero no al revés. Y no toda transacción económica relacionada con el juego es gambling. Debe haber riesgo. El resultado debe estar marcado por el azar, o por un evento real como un partido. Por ejemplo, el Candy Crush Saga es posiblemente el juego que rompió el techo económico de una aplicación móvil al permitir a los jugadores comprar vidas. Pero era una transacción directa, una vida un precio, no entra en la definición de gambling.
Juego Mario Kart
– Cajas de botín: En ingles «loot boxes». Estas cajas son premios que se otorgan a los jugadores a lo largo del juego y que contienen regalos que mejoran el potencial del personaje o añaden capacidades. Por ejemplo, en el famoso Mario Kart, las cajas de colores que se encuentran en puntos del circuito nos premian con armas arrojadizas, turbos, etc. También se pueden entregar al jugador cuando completa una misión o gana una partida. De ahí su nombre. La peculiaridad de estas cajas es que el contenido es aleatorio. Existe una gama de objetos que pueden estar contenidos pero el que «toca» está marcado por un sistema de azar para que no se puedan predecir los botines y que el juego adquiera variaciones dentro de la trama.
Una vez aclarado estos tres puntos vamos a ver como hemos llegado al punto del problema.
Con el auge de los juegos en red y la competición personal entre jugadores derivando en lo que hoy llamamos eSports, las capacidades de nuestros personajes empiezan a ser muy importantes. Por lo tanto el tener o no tener un armadura, un arma, o incluso un hechizo o cantimplora, puede marcar el juego. Y cuando eso implica una posición en el rankin mundial o el ganar o no un torneo, cobra relevancia.
Ya no podíamos esperar a que nos tocara la armadura deseada en la caja de botín. Las empresas de videojuegos vieron una buena oportunidad y la aprovecharon creando las tiendas donde los jugadores pueden comprar los objetos y recursos.
De esta forma esos recursos y objetos virtuales pasaron a tener un valor económico real. Se puede comerciar con ellos y se ha creado una oferta y demanda y un mercado que trasciende del marco del propio juego.

Tiendas de botines
Por lo tanto cuando obtenemos una caja de botín estamos recibiendo un premio con valor real. Incluso nos puede tocar dinero canjeable en las tiendas del propio juego. Y ese es el problema. El gamming se esta convirtiendo en gambling al haber dinero en juego y premios monetarios y azar en los botines.
Debido a la gran regulación que se ejerce internacionalmente sobre el gambling, y el hecho de que estos juegos de gamming están dedicados principalmente para menores, han saltado las alarmas entorno a estas cajas de botín. Sobre todo con el anuncio de la salida a venta del juego Star Wars: Battlefront II, que debido a la presión mundial ejercida ha tenido que eliminar las cajas.
Hace una semana la Comisión Belga de Juegos de Azar inició un estudio sobre las cajas de botín del, concretamente de las del citado Star Wars: Battlefront II. Con la publicación de la noticia salto la polémica con debates entre detractores y defensores y con una gran actividad en la red sobre temas relacionados. El resultado del estudio ha supuesto la declaración de ilegales de este tipo de botines. Por lo que tendrán que ser eliminados de los juegos de entretenimiento, gamming.
Suponemos que el tema no se va a zanjar con esta declaración, sino que parece más el principio de una guerra abierta dirigida a las grandes compañías de juegos, que están empezando a encabezar las listas económicas en todos los aspectos, y que con la regularización y el impulso de los eSport, amenazan con comerse todos los mercados.
Estaremos atentos a los acontecimientos.
Para leer más:
- http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-belgica-considera-cajas-botin-videojuegos-azar-buscara-prohibicion-nivel-europeo-20171122112249.html
- http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/abci-microtransacciones-videojuegos-punto-mira-europa-201711221304_noticia.html
- http://www.eurogamer.es/articles/2017-11-22-la-comision-de-juego-de-belgica-considera-que-las-cajas-de-loot-son-apuestas
- http://www.eurogamer.es/articles/2017-11-22-la-comision-de-juego-de-belgica-considera-que-las-cajas-de-loot-son-apuestas